网上有关“vray水材质调节问题”话题很是火热,小编也是针对vray水材质调节问题寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题 ,希望能够帮助到您。
一般水的波纹是受周围环境的影响的,所以想要做出漂亮的波纹就需要丰富下周围的环境,另外就是摄像机角度的问题 ,摄像机角度不同水的波纹也会随之变化。
一般我做水的波纹会将折射变为255纯白,凹凸贴图的地方给一个噪波命令,将噪波下的大小改在100-300之间 ,这个还是要依据实际效果而定 。
个人观点,希望对你有帮助~^-^
3dmax的vray怎么调节水磨石材质参数?3dmax的vray调整水磨石材质参数的教程
Vray渲染器拥有“光线跟踪”和“全局照明 ”,可以代替Max原有的“线性扫描渲染器” ,主要应用在室内、建筑、景观设计等行业,可搭载3dsMax 、Maya、Sketchup、Rhino 、Revit等软件。如果你在自学VRay的时候有学习效率低下,停滞不前或者不知从何开始 ,担心走弯路浪费时间这种情况,那你一定要看看的"3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程",这些问题统统帮你解决!
用VRayMtl材质制作水材质的教程
首先我们打开场景文件,
打开后场景中创建了四个荷花 ,以及一个水面。在模型看来无法看出水面的效果 。所以说需要材质来进行表现。
首先要制作水的材质。将渲染器设置为VR渲染器,并打开材质编辑器 。单击一个材质球。首先将类型设置为VR材质,并将名称命名为水。
设置漫反射颜色为白色 。反射颜色为浅灰色 ,勾选菲涅耳反射,这样产生一个你叫微弱的效果。并且设置细分为30。在渲染时反射会非常精细,设置最大深度为12 ,并且设置折射颜色为纯白色 。产生完全折射的效果。
然后设置折射率为1.6,最大深度为12。我们需要给他制作一个有颜色水的效果,需要设置烟雾颜色为浅绿色。
经过我们测试我们得知 ,设置为浅绿色时,默认情况下烟雾为1时,该颜色浓度太深 ,这个时候可以将浓度调小,设置为0.2,在渲染时水会感觉比较透彻一些 。
这个制作完成以后,最重要的一步是模拟出水的真实的波纹效果 ,比如说凹凸,在这里我们可以展开贴图,并在凹凸数值上设置为12 ,再在通道上添加一个Noise噪波程序贴图,
然后可以设置一下它的大小,用来控制两个波峰和波谷之间的距离 ,设置大小为48。
这个时候两个概念一定不要混淆了,噪波里面的大小用来控制一个波峰和另一个波峰,一个波谷和另外一个波谷之间的距离。而凹凸的大小表示它本身上下起伏的高度 ,它的数值越大它的波纹越大 。
制作完成以后将该材质赋予给场景中的水,单击赋予材质。
然后接着制作荷叶材质,单击材质球 ,它的类型设置为VR材质,并将名称命名为荷叶。然后在漫反射通道上添加一张荷叶的贴图 。
单击转到父对象,并且设置一下反射颜色为深灰色,然后在反射光泽度后面添加一张荷叶的黑白贴图 ,
接着单击转到父对象,将凹凸设置为69,并同样在它后面添加一张荷叶的黑白贴图。这样就制作完成了。分别赋予给场景中的荷叶 。
渲染之后 ,查看最终渲染效果。
“用VRayMtl材质制作水材质的教程”的详细介绍就先到这里了,如果对VRay渲染器的使用还有其他问题,想深入了解学习的话可以点击这个链接:
求vray材质参数大全 ,要特别详细的。
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3dmax的vray调整水磨石材质参数的教程
在调节水磨石之前 ,大家要知道什么是水磨石?
什么是水磨石呢?是将一线碎石头、玻璃等等这样一些材料拌入水泥中,进行磨合所制成的材质,它可以做出很多很多不同的效果 ,比如说,我给大家找了一些 。
水磨石呢,它并不是一种新工艺 ,而是年代比较久远的工艺。
在一些比较早的学校 、礼堂等等这样的一些建筑中,用的比较的多,早期的水磨石呢 ,是用这些碎石研磨拼花而成。那在现在呢,随着我们工艺以及设计方面的提升,我们水磨石再次回到了我们的视野中,想水磨石加铜条收口的设计 ,慢慢的把水磨石材质重新的兴起,那在这里,我们用3dmax来模拟一下水磨石材质应该如何去调节 。
我把这个材质赋予茶壶命名水磨石 ,那在这个地方,我们分析一下水磨石它具有怎样的一些特点,我们通过上面的照片 ,我们可以看到水磨石,具有一定的纹理,也就是说它漫反射应该是一种纹理贴图 ,所以我在位图通道中,我去添加一张水磨石。
好OK,显示一下贴图。
贴图已经显示在我们的茶壶上 ,同时进行渲染 。
渲染之后,我们在去分析它的反射类型,那水磨石材质是一个什么反射呢,我们几乎可以这样去理解 ,在自然界中,除了金属和一些特殊的皮革之外,所有物体 ,都有不同程度的菲尼尔反射,其实金属和皮革也具有菲尼尔反射,只不过它们的菲尼尔反射比较弱一些。
所以在这里 ,它的反射类型是一个菲尼尔反射,通过衰减来模拟菲尼尔反射,在反射类型中我通过以菲尼尔反射为类型进行调节。
那OK ,我现在已经把衰减给了茶壶,这几步呢,跟我们陶瓷材质的调节 ,是有一些接近的,我们来进行渲染 。
添加完反射之后,我们要对它的光泽效果进行模拟。
我们来看一下,水磨石它所表现出来的质感 ,在这张图中,我们发现,它的菲尼尔反射现象尤为明显 ,就是与我们视线垂直的地方几乎看不到反射,与我们视线夹角越小的地方反射越明显。边缘地方反射越明显,就是反射出了 ,我们墙面上或者立面上的影子 。
那首先呢,我们要把它的光泽度降低,降低到什么程度呢 ,我们对它的光泽效果进行分析,比如说我调节上图这种常规的水磨石,它的光泽效果是不是比较低。
调整好之后呢 ,我们来进行测试,为了让他测试效果更好一些呢,我们直接把细分调高渲染一下。
渲染之后,我们可以看到 ,这个时候的效果和我们之中的还是比较接近的,细微部分我们在进行一些微调,让它更加清晰一些。
还有一些水磨石 ,比如这张照片,这张照片的水磨石,是不是非常非常光滑 ,磨的非常非常光滑,那这些水磨石的光泽效果要稍微的高一些 。它非常接近于我们的石材,所以在这里我们直接把它的光泽效果提高 ,接近于1的这种情况。调整之后再进行渲染。
渲染后那这个时候,就非常接近于我们这张的水磨石的效果表现 。
那在这个水磨石中,比如说这张照片 ,这些水磨石表面磨的时候,有一些不平,它出现了一些凹凸的反射,有点类似于我们不锈钢材质 ,表面进行折弯之后,或者说进行扭曲之后,进行的一些反射现象 ,那我们可以通过我们的凹凸通道,去添加一张凹凸贴图去进行模拟。
在这里给它添加澡波,然后把澡波调小。
我们渲染来看一下它的表现效果 。那这个时候 ,我们可以明显看到,水磨石的表面出现了一些扭曲现象,明显的比我们刚才的水磨石要更有细节一些。
以上就是3dmax的vray调整水磨石材质参数的教程了 ,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律 ,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然 ,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属 、木材、壁纸、油漆涂料 、塑料、皮革 。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面 、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑 ,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度 、平滑度)-1
Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊 ,高光较小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分) -25
3 、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Subdivs(细分) -9
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5 、瓷质材质
表面光涌带有反射 ,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70 ,
环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料 、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射 ,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定 ,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度 、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射 ,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多 ,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图 ,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B 、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体 ,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸 ,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调 ,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑 ,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定 ,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四 、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸 ,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2 、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光泽度 、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光 ,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光泽度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五 、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑 ,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝 、磨砂三种 q
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2 、 拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减 ,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、 磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度 、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小 ,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1 、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光泽度 、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光 ,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八 、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射 ,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸 、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、 半透明材质
半透明材质
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度 、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影 ,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4 ,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9 )
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
关于“vray水材质调节问题 ”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!
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